Facebook хочет сохранить пользователей в своем виртуальном мире
Впервые за более чем год я сижу за столом в зале заседаний. Субъект моего интервью, руководитель Facebook по имени Майк ЛеБо, жестикулирует, объясняя последнее изобретение гиганта социальных сетей, рисуя на доске, чтобы проиллюстрировать свою точку зрения.
Представитель компании по связям с общественностью сидит слева от ЛеБо и молча делает заметки на компьютере. На мне безупречный синий костюм, и я чувствую себя явно чрезмерно одетой в толстовках и джинсах. По крайней мере, все мы без масок, несмотря на политику Facebook, требующую закрывать лицо в офисе.
На самом деле мы втроем сидим в разных домах со шлемом виртуальной реальности, привязанным к нашим головам. LeBeau демонстрирует Horizons Workrooms, онлайн-пространство Facebook для встреч в виртуальной реальности, которое было разработано группой в лондонских офисах компании. Даже если мы представлены мультяшными аватарами, которые парят по комнате, встреча определенно кажется более близкой к реальной жизни, чем просмотр видеозвонка Zoom.
Виртуальная встреча в Facebook Horizon Workrooms с аватарами сотрудников
ЛеБо знает это больше, чем кто-либо другой. Horizon Workrooms была создана отчасти из-за разочарования в видеовстречах с коллегами в Калифорнии, что было проблемой еще до пандемии. По его словам, сейчас до половины его встреч проходит в виртуальной реальности. «Мы думали:« Мы находимся в восьми часах езды от Калифорнии, как мы до сих пор ощущаем такое же влияние с такого расстояния? »»
От социальных сетей до метавселенной
Для Facebook, который ожидает, что в ближайшее десятилетие около половины его сотрудников будут работать из дома, такие встречи могут стать нормой. Это также одна из первых попыток компании вывести виртуальную реальность за пределы мира видеоигр: через семь лет после покупки компании Oculus, занимающейся виртуальной реальностью, она вкладывала в эту технологию миллиарды долларов в год.
Но некоторые технологи говорят, что это также шаг к более масштабной идее; концепция не только виртуальных конференц-залов, но и виртуальных миров: живых, постоянно действующих параллельных вселенных со своей собственной экономикой, собственностью, законами и людьми, которые их нарушают. Виртуальный мир на протяжении десятилетий был научной фантастикой, концепцией таких фильмов, как «Матрица» и «Первый игрок наготове». Совсем недавно внимание технологической индустрии привлекло другое название.
«Метавселенная» — термин, придуманный автором Нилом Стивенсоном для симуляции в его романе 1992 года «Снежный сбой» — стала арго года Кремниевой долины (Стивенсон, несколько озадаченный своим новым статусом Нострадамуса, с тех пор сказал интервьюеру, что он «просто придумывал»). С начала года количество поисковых запросов в Google по запросу «метавселенная» увеличилось в девять раз, и руководители склоняются к тому, чтобы владеть этим термином.
Компания, стоящая за Roblox, бешено популярной детской видеоигрой, ранее в этом году была оценена в 38 миллиардов долларов.
«В ближайшие годы я ожидаю, что люди перейдут от того, чтобы рассматривать нас в первую очередь как компанию, занимающуюся социальными сетями, к тому, чтобы рассматривать нас как компанию метавселенной», — недавно сказал инвесторам Марк Цукерберг, исполнительный директор Facebook, употребив это слово 21 раз в течение час.
Roblox, компания, создавшая бешено популярную детскую видеоигру с таким же названием, в начале этого года была оценена в 38 миллиардов долларов из-за обещания создать метавселенную.
Деньги, которые нужно заработать
Epic Games, гигант видеоигр, стоящий за Fortnite, в апреле привлек 1 млрд долларов от инвесторов, включая Sony, для финансирования «долгосрочного видения метавселенной». Ее генеральный директор Тим Суини большую часть времени провел на стенде в недавнем судебном иске компании против Apple, разъясняя, что это означает, описывая его как «виртуальный мир для общения и развлечений».
У каждого руководителя свое определение метавселенной — представьте, что четыре десятилетия назад описывали Интернет непосвященным, — но они, по крайней мере, могут согласиться с тем, что можно заработать деньги.
В широком смысле, он включает в себя перемещение большей части повседневной жизни и работы в онлайн и трехмерное пространство, не связанное с реальными неудобствами расстояния и физики. Здесь будут проходить заседания правления, рок-концерты и спортивные турниры.
Виртуальная реальность — это потенциальные ворота, но не необходимые. Сегодня самые яркие метавселенные доступны через смартфоны и консоли: видеоигры, такие как Fortnite, где в этом месяце миллионы людей настроились на виртуальный концерт с участием поп-звезды Арианы Гранде, и Minecraft, где игроки собираются в открытом мире, похожем на Lego.
Игроки Fortnite могут посещать Movie Nite во время показа игровых фильмов
Эти виртуальные миры уже обращаются огромными суммами. Хотя в Fortnite можно играть бесплатно, пользователи потратили 3,7 миллиарда долларов (2,7 миллиарда фунтов стерлингов) на виртуальные предметы, такие как специальные персонажи и одежду в 2019 году. В прошлом году Roblox получил 924 миллиона долларов от геймеров, потративших деньги на доступ к дополнительным функциям.
Если люди действительно готовы проводить часы в виртуальных мирах, из этого может последовать, что они будут ценить цифровые предметы так же, как и физические. В этом году наблюдался неистовый спрос на невзаимозаменяемые токены, или NFT, цифровые предметы коллекционирования, такие как произведения искусства или уникальный дизайн обуви. В отличие от большинства цифровых материалов, NFT нельзя бесконечно копировать и вставлять, что придает им исключительную ценность.
Последний ажиотаж — виртуальная земля — цифровые сюжеты, на которых граждане метавселенной хотят построить свой дом. В июне был проведен самый дорогой на сегодняшний день аукцион по продаже кусочка виртуальной недвижимости, когда инвестиционный фонд, ориентированный на эту область, заплатил более 900000 долларов за участок Decentraland, виртуального мира, основанного на технологии блокчейн, лежащей в основе Биткойн.
Эдвард Саатчи, технолог из Сан-Франциско, говорит, что недавно он заплатил в несколько раз больше стоимости своей машины за свой собственный кусочек цифрового рая. «Вместо того, чтобы заменять свой Mini, которым я пользуюсь каждый день и который разваливается, я решил потратить несколько этой суммы на цифровую землю. Но я все больше и больше в этой сфере ». Однако Саатчи говорит, что вложения окупились: цифровая собственность теперь стоит в несколько раз больше, чем он заплатил за нее.
'Метавселенная уже здесь'
Если идея переноса жизни в цифровую симуляцию звучит нелепо, это могло быть больше 18 месяцев назад, прежде чем Covid подвергал мир дням и вечерам звонков Zoom, виртуальных викторин и онлайн-игр. «В противном случае то, что произошло в прошлом году, заняло бы десять лет», — говорит Джейми Берк, основатель Outlier Ventures, лондонской венчурной компании, занимающейся технологиями, которые станут основой метавселенной.
«Люди проводили больше времени в играх, и они начали думать о том, как они выражаются в цифровом формате. Многое из этого раньше было странной субкультурой. Теперь, в зависимости от поколения, это довольно мейнстрим ».
Идея привязать компьютер к голове не всем нравится Фото: Shutterstock
Не все уверены. Метавселенная с ее коннотациями в жанре научной фантастики попахивает великой идеей, которая захватывает большую часть Кремниевой долины, хотя ее реализация намного сложнее.
Виртуальная реальность пережила несколько ложных рассветов, достаточных для того, чтобы задаться вопросом, не ошибочна ли не столько технология, сколько идея привязать компьютер к голове. Second Life, виртуальный онлайн-мир, основанный в 2003 году, провозглашался будущим общения, пока шумиха не улеглась.
«Вопрос в том, кто это будет контролировать»
Саатчи говорит об успехе таких игр, как Fortnite и Roblox, и миллионы, потраченные на NFT, демонстрируют, что метавселенная уже здесь. «Я не думаю, что что-то улучшилось. Все просто говорят: «Боже мой, здесь много денег».
Возможно, именно это и привлекло в космос таких людей, как Facebook. Берк, чей фонд венчурного капитала посвящен «децентрализованным» технологиям, которые призваны обеспечить альтернативу контролю над ключевыми технологиями со стороны нескольких компаний, говорит, что вопрос не столько в том, произойдет ли метавселенная, сколько в том, кто будет ее контролировать.
Владеть большей частью современного Интернета — это одно, но контролировать метавселенную, где люди могут работать, жить и вести бизнес — это другое.
«Если вы посмотрите на Интернет в том виде, в каком он есть сегодня, то это либо монополия, либо дуополия. Мысль о том, что мы позволим этим монополиям в их нынешнем виде просто расширять эти бизнес-модели, явно неприемлема. Это невероятно антиутопия »
В романе Стивенсона «Снежная катастрофа», который придумал это слово, метавселенная управляется телеком-монополистом, страдающим манией величия, по имени Л. Боб Райф, стремящимся использовать свое творение для управления умами послушного населения. Многие критики Цукерберга, возможно, захотят провести сравнение.
Три короля метавселенной
Свежие комментарии