Connect with us

Привет, что-то ищете?

The Times On Ru
  1. The Times On RU
  2. /
  3. Технологии
  4. /
  5. В 25 трудных игр всех времен

Технологии

В 25 трудных игр всех времен

Игры было сложнее. Это опытные игроки сокрушаются теперь бормотать всякий раз, встречая некоторых современных стрелять-’em-up или Приключения. Похоже, такой же ностальгический элитарности, что музыка снобов баловаться, критикуя нынешних групп за отсутствие легендарное качество вчерашних героев. Но с играми, это правда.

Поскольку промышленность выросла, большая титулы перешли к поубавить трудности, для того, чтобы дать гладкой опыт для максимально широкого круга игроков, как это возможно. В наше время, если вы хотите реальной проблемой, вы должны выбрать “жесткий режим”, который, как правило, просто означает более врагов и менее патронов. Но трудность заключается в своих лучших проявлениях, когда это неотъемлемая часть дизайна: футболисты должны думать об игре в другую сторону – и заработать их прогресс.

Это, конечно, верно для названий в этом списке. Они не все классика, но даже явно несправедливым одни хорошего качества, которые сделали нас стойкими. Это дело с трудом: это только действительно больно, когда вы хотите посмотреть, что будет дальше.

Демон души/Темные Души (Fromsoft, 2009/2011)

Когда Fromsoft по Хидетака Миядзаки задались целью переосмыслить действие RPG жанра, один из новых фондов были серьезной проблемой. Его мысль была: как может игрок чувствует достижение без преодоления реальные шансы? В этих играх, даже самых основных врагов убийство игроков снова и снова, так что сообщение на экране “вы умерли” впечатывается в мозг. Единственным утешением является то, что смерть является основной частью этих миров. В других играх смерть-это провал, но вот умирать, как вы узнаете, как вам лучше. В души, смерть-это просто часть пути.

Призраков-Н-гоблинов (Капком, 1985)

Скролинговыми платформер от Capcom используется постоянно существующей угрозы смерти для того чтобы создать уникально сильный приключение. Один удар уменьшает герой рыцарь Артур в его сердце-боксеры с рисунком, а второй убивает. Непредсказуемые враги повсюду, бонусы могут быть ловушки, и большинство игроков не видят дальше первого этапа. Те, которые до конца выяснить, что они либо не принесли святой крест, что означает повтор последних двух уровней, или что это у них за “ловушку придумал сатана”, и нужно сделать все это снова и снова. На еще более высоком уровне сложности. Капком, вы подлец.

Ниндзя Гайден второй (лично 2008,)

Вызов всегда был частью серии ниндзя Гайден, но ниндзя Гайден 2008 года второй достиг нового пика с требованием маразм. Эти враги даже игрок даже на “нормальной” сложности, но, как только обстановка на мастер ниндзя, они нападают безжалостно с жестокой здоровья-жевательные хватает и снарядов. В более поздних уровнях, враги пушек для оружия, огонь с безошибочной точностью и регулярностью. Невозможно выжить в разы, фигу убить что-нибудь. Естественно, в сети-значит кто-то сделал все за четыре часа без очередной удар.

Бог Силы (Капком 2006,)

Коммерческие Бог силы это провал означает, что еще не украдено, один из которых на экране затруднение метра, которая реагирует на мастерство игрока. Существует четыре градации, от уровня к уровню умереть (самый высокий уровень), и если вы получаете порол вокруг него остается низким. Как только вы получите однако хорош в этом (уже жестко) игры, это пож как атаковать врагов, когда они нападут, сколько вреда они делают, и увеличивает награды за победу над ними. Несколько игр принять требования, которые Бог силы, и никакие трудности галстук и производительность вместе с такой элегантностью.

НЛО: враг неизвестен (игры Мифос, 1994)

Это где серии XCOM стали, глубокая стратегия с неумолимой отношение к нестрогим играть. Дизайнер Джулиан Голлоп, были сделаны многие великие пошаговая титулы в 2D, но изометрической перспективе и внедрению оперативников в тумане войны добавлен ужасающий стратегическое измерение – так много солдат потеряли в темном углу, вы никогда не проверяли. Пришельцы эксплуатируют ошибки, сократить ваши солдаты безжалостно, и обратно на базу заставить вас в трудный выбор в отчаянной борьбе за то, чтобы сохранить человечество в безопасности. Если это то, то мы облажались.

Затемнение (программное обеспечение Дельфина, 1995)

Продолжение флешбэка это была ранняя попытка принести успешного проектирования 2D в 3D – и недооценивают, насколько важны точность управления. Хотя дальновидный третьего лица дизайн в некоторых отношениях, затемнение, уничтожил много врагов, которые могут убить за один удар – один ужасающий пример-крошечный жесткий-чтобы-целевой большой двоичный объект, который переворачивает в сторону персонажа до растворения всех их плоть на контакт. Щедрые ролики, созданные разработчиком для каждой возможной смерти заставляют вас задаться вопросом, будет ли хвост виляет собакой.

Нарик (Уильямс Электроника, 1988)

Возможно, Юджин Джарвис лучше представляли Роботрон 2084, невыполнимой задачей, и гораздо лучше, но это лоу-фай научно-фантастический шутер не сырой воздействие наркоконтроля по. Для двух игроков, аркадная игра в главной роли Макс силу и киллера, чтобы убрать Мистер Биг, нарик был одной из первых игр, чтобы по-настоящему слава в Гибс и сверх-жестокости – различные наркоманы, шпана и отморозки взрывают в горы выдержки, как орудия правосудия Блейз. Игры Джарвис всегда сложно, но с наркоконтроля,они достигли совершенно новый уровень жестокого театра.

Разбить Т. В. (Вильямса Электроника, 1990)

Разбить Т. В. является классической аркадой и воплощает в школе дизайна, которая сейчас в основном мертвые: чтобы заставить людей отчаянных, чтобы увидеть следующий экран. Установка идеально подходит, будущее рядом, где конкурсанты двигаться через комнаты, наполненные смертоносной гадости и получать больше призов, чем дольше они остаться в живых. Даже первый номер, не стесняйтесь, чтобы убивать неосторожных игроков и, с тех пор, пришло время как Джарвис (снова) и соавтор Марк Turmell выжать как можно больше цвета, осколков и неразорвавшихся боеприпасов на экране, как это возможно. “Кровавая бойня”, — кричит диктор. “Иииииии люблю его!”

Симпсоны (Конами, 1991)

Там может быть любое количество игровых бит-эм-апы в этом месте – Черепашки-ниндзя, Люди Икс, даже финальный бой – но с точки зрения эффективно поглощающей монеты через великолепные презентации и искусственные трудности, трудно топ Симпсоны аркада. Визуальные эффекты, анимация, враги и сценарии являются исключительными и явно труд любви (в отличие от сценария), но игры под них жестокая драка, что особенно нравится игрокам stunlocking – где один удар приводит к многое другое.

Вызов Такеши (Тиеда Корпорейшн, 1986)

Изначально планировался как 8-битные версии своих ТВ-шоу Замок Такеши, японского актера и режиссера Такеши Китано, а не получили на руки-на с Такеши не Chōsenjō и создали игру, в отличие от любой другой – тот, чья упаковка предупредил, что “обычные игровые навыки не применяются”. Свободно после служащий, кто мечтает найти сокровища, вызов Такеши подают на безобидные “ошибки” как не прекращать работу персонажа, не успев развестись с женой, или не попадая в людей. Вы можете получить игру на себя на экране пароль. Еще одна проблема требует оставить контроллер нетронутым в течение часа. Все игры являются произвольными: только вызов прославляет Такеши на самом деле.

Проходимец (Майкл Игрушки / Гленн Wichman, 1980)

Так первоначально он породил целый жанр, нищеброд-это процедурно сгенерированных подземелье гусеничных, где трудность – в том смысле, что он решает бросить на вас – это огромная часть привлекательности. Не только каждое свежее приключение принесут новые экологические проблемы и ссоры, но зелья и оружие тоже случайно – значит просто буль-это игра в кости со смертью. Игроки должны быть адаптивными, а не запоминание конкретных проблем, и влачат долгое приключение, когда шансы уложены против вас становится частью удовольствия.

Карликовая Крепость (Бухта 12 Игр 2006 Года)

Девиз сообщества этой игры говорит само за себя: “проигрывать весело!” Карликовая крепость-это игра, которая вдохновила целое проза былины о мучениях игроков злополучный населенных пунктов, большинство из которых начните с скудные, а потом быстро становится жертвой тысячи вещей, которые могут пойти не так. Волки, обвалы, голод, кабина-высокая температура, наводнения, зарываясь вниз, чтобы демон, Бог … провал неизбежен, и не только ваши гномы сходят с ума в несчастье – они часто создают произведения искусства, чтобы отразить то, что произошло. Есть много крутых игр, но создание психологических травм для вымышленных персонажей свидетельствует о карликовых крепость-это нечто особенное.

Приключения маленького Ральф (новая корпорация, 1999)

Обречены на Курион статус скромным Японии релиз, Приключения маленького Ральф играет, как он был выкован в пламени аркада дизайн, но это на самом деле исключительно для оригинальной PlayStation и PSN. Забив сосредоточенный, жесткий, как ад и окутано культовым мистика, традиционный платформер сегодня суды трехзначные суммы на рынке коллекционера, лишает его широкой аудитории, которой он заслуживает. “Спасать девицу в беде” повествование может быть избитый, но яростно требуют боссами, что изобретать TAoLR как бит-‘эм-до, делают ее механически различны, и укрепить свою репутацию как один из самых трудных платформеров еще.

Странные приключения Вудрафф и Schnibble (Coktel видение)

Сложности в играх зачастую зависит от тестирования способность игрока контролировать с точностью и реагировать на скорость. Coktel Vision через сюжетно темный приключенческая игра, правда, вместо теста семиотических сметка. Его пост-апокалиптическая сказка рассказана с обилием придуманных слов, многие из которых проходят без определения, в то время как его талант к разговору без контекста делают это основательно сбивает с толку. Даже «Заводной Апельсин» был глоссарий. И если вы уговорены для того чтобы использовать метод проб и ошибок, чтобы взломать ее загадки, имейте в виду, что само количество товарно-материальных ценностей и нелогичные выверты делают это длительный, кропотливый процесс.

Акт Агрессии (Пещера, 2004)

≪ Обзор

Если какой игровой жанр является наиболее ассоциируется с трудом, это аркадная 2D стрелять-‘ЭМ-до, ныне известный как shmup мод скачать на Андроид. И это разработчик пещера, которая толкает преданных форма, как никакая другая. Которая пещера игра самая трудная глубоко субъективна, но с точки зрения неразбавленной сложности, насекомое-тематические позорный режим Ultra акт агрессии может принять его. Здесь меньше механических сложности, что делает других релизов студии может быть как требовательным, но через огромное количество пуль, которые заполняют экран, Муши Ultra обеспечивает натиску, что в недоумение, чтобы посмотреть, как это унизительно играть.

В Паз («Роксор», 2004)

Любая аркадная музыкальная игра рассчитана на возвышающиеся сложности. Взять на себя некоторые высокого БПМ Электроника на сложной уровне сложности, и если вы стучать ногами на танец танец революция машина или стоя за диджейским пультом странность, как EZ2DJ, проблемы будут огромные. Однако несколько сравнить, к стандартному набору на одном режимах в паз, дебют недолговечной серии из Остина-студия «Роксор». Некоторые треки, когда играл на X настройки игры, кажется, хотят движения с тела игрока, которое никак не подходит для человеческой эволюции.

Супер Мясо Мальчик (Команда Мясо 2010,)

Если есть один момент, который определяет игру супер мясной мальчик, он быстро ощупывал кнопку быстрого перезапуска. Низкорослые этапы платформер наполняются опасности, но призываю вас, чтобы играть с бешеной скоростью. В результате, это игра не в состоянии снова и снова. Однако, позволяя за доли секунды перезагружается, почти нет падения импульс, как вы ездить на петле, пытаясь и умирает. Как такие, супер мясо мальчик работает своих игроков в взбешенном состоянии транса, из которого он может занять несколько часов, чтобы восстановить.

Испытания Термоядерного Синтеза (Слушать, 2014)

Какое-то время, это скролинговыми мотоциклах игра чувствует себя медитативный опыт – и тогда кривая сложности вдруг стреляет прямо в небеса. Это то, что игра показывает свою истинную форму; кошмарной физикой, одетый, как гоночная игра. Просто, как вы получите за это вертикальная стена? Сколько градусов необходимо, чтобы приземлиться на перевернутый рампы? Ответ: интимная близость с каждый нюанс велосипед подвески и вес; близость нескольких игроков во всем мире, как сообщается, освоили в достаточной мере, чтобы иметь стопроцентный результат концовке игры.

Битва Garegga (8ing/Raizing, 1996)

На первый взгляд, Битва Garegga появляется к спорту сложности сравнима с вашего обычного 2D шутер: сильно жесткая, но ничего так нелепо. Тем не менее, это то, как игра заставляет вас играть, что толкает его в “трудное поле”. Битва Garegga имеет удивительно сложный рейтингов, что есть сложности, что приспосабливается к тому, как вы играете. Управление рейтингов, чтобы держать игру играбельной значит избежать некоторые бонусы и бонусы, и даже “suiciding”, где жизнь потеряла цель. Играть должным образом значит играть на краю, запасы жизни низкий и мощность оружия, и это крайне увлекательно. Нынешний мировой рекорд Камуи провел и улучшил свою позицию в таблице лидеров через приблизительно 18 лет преданного играть, демонстрируя приверженность Garegga требования.

Рик Опасен (Основной Дизайн, 1989)

Ядра дань Индиана Джонс платформер, играл несколько пикселей, в то время, наклонив вперед, чтобы увидеть, что убью тебя рядом. Есть шипы, ямы и валуны на каждом шагу, и обучение не является почти единственным способом, чтобы продолжить. Ваш инвентарь слишком сильно ограничен, а тут какая-то чрезвычайно сложных точность нужна в нескольких особо жестоких и неприятно разделы. Лет спустя, ядро пойдет на корабль еще одна могила рейдерство игра, в которой время в студии было очевидно, научились относиться к своим болельщикам немного более справедливо.

Тень зверя второй (Psygnosis, 1990)

Говоря о первой тень зверя справа толпа, и вы вероятно услышите ностальгические размышления о том, как его новаторское использование метода прокрутки параллакса отодвинули игру визуальные эффекты в новую эру. Спросить о его продолжении, а ответ может быть немного менее радужно. Рукопашной ориентированные, разнонаправленности игровой платформы было бы прямо требуют, если он давал вам никаких указаний. Но это не так, оставляя вас, чтобы отработать все как для себя. В то время перед youtube и пошаговые руководства, одного этого было достаточно, чтобы заставить тень зверя II один из самых сложных дня.

Кризисное Время (Намко, 1995)

Листинг знакомой игры световой пистолет может показаться неуместным в такой список. Ведь все, кто побывал в полуразрушенном побережье аркада, вероятно, бросили горсть монет в прорезь бластера КС Намко, и не чувствовал ничего, кроме восторга. Но попробуйте и завершить первый кризис время должным образом – очистка в один кредит – и это затруднение начинает проявляться. Отсутствие индикатора нажмите оставляет зияющую дыру в вашей способности адекватно реагировать, а в некоторых происходит Курт приурочен разделах, делают ее особенно легко быстрый путь к Игры на экране.

Я хочу быть парнем: фильм: Игра (Майкл О’Рейли, 2007)

Те, кто играл это бесплатная платформер сокровище, которое никогда официально покинул бета, вероятно, найти его трудно забыть. Кипя своего жанра до его основных элементов, я хочу быть парнем был разработан как ответ на то незаконченным, жестоко требуя японские флеш-игра под названием Jinsei Owata. О’Рейли был убежден, что он может подтолкнуть сложности Jinsei Owata немного дальше, и кажется, что он удастся. Как результат, его игра стала ориентиром для большинства тестирования названий инди. Супер мясо мальчик показан герой IWBTG, малыша, который также снялся в качестве финального босса итоговой сборки Jinsei Owata.

Weaponlord (Визуальные Концепции, 1995)

Самый большой грех это прямо в консоли бит-‘эм-до, что он пытался сделать все по-другому. Он подошел к конвенциям о контроле над аркадных боевиков из левой области, используя целый ряд странных кнопку комбо и крестовину пойло, но в результате сложной системы слишком сложны для большинства обычных игроков и совершенно нелогичным совершили бит-‘эм-до конкурентов. Компьютер-контролируемых персонажей также были слишком хороши в своей игре, и Weaponlord был в конечном счете обречен на свою судьбу, как Курион наиболее знаменит тем, что первый истребитель, спроектированный с онлайн играть в виду. Если у вас будет желание, выход порта является немного более снисходительными, чем на SNES кузен.

Flywrench (Messhoff, 2015)

Пока Нидхегг-это самая известная игра Messhoff, как Flywrench должен быть сложным. Настройки обманчиво прост; руководство абстрактный корабль через минимальный лабиринты, которые выглядят вполне невинными, изменение цвета, как вы проходите. Реальность сильно отличается, где постоянно гибнут и перезапуск-это стандарт. Flywrench является, пожалуй, самым сложным в последний год, или последние девять лет, если вы были одним из немногих, кто играл с 2007 оригинал, который видел занижена онлайн и релиз вдохновил создатель Braid Джонатан Блоу, чтобы выработать в игровой форме легко версия имени Nicewrench.

Оставить комментарий

Leave a Reply

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Стоит Посмотреть

Новости По Дате

Июнь 2020
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Вам может быть интересно:

Общество

Глава семьи имел психиатрический диагноз Стали известны подробности биографии банкира, который утром 25 августа выбросил из окна на юго-востоке Москвы 36-летнюю жену и годовалого...

Спорт

МОСКВА, 21 августа Союз европейских футбольных ассоциаций (УЕФА) ) изменил звучание гимна Лиги чемпионов перед началом сезона 2024/25.В ТВ-заставке прозвучала новая версия гимна, где...

Политика

Фото: Кадр из видео Буквально каждый день из Курска в область поступают сообщения о новых пленных украинцах, сдавшихся нашим бойцам. Также в плен к...

Политика

Огромный столб дыма со стороны ХТЗ Прямо среди бела дня в Харькове — мощные «наезды». Сообщают о взрыве КАБов. Фото: Кадр из видео В...